Добрый день, Михаил. Расскажите немного о себе.
Здравствуйте! Будем знакомы, Михаил Рахаев, игровой дизайнер и исполнительный директор проекта «Виртономика». По образованию химик-технолог, занимался моделированием водоподготовительных процессов на ТЭС и АЭС, в 2000-м году защитил кандидатскую диссертацию, но вскоре после этого решил круто переменить свою жизнь и превратить хобби в работу. То есть целиком посвятил себя компьютерным играм.
В «Виртономике» с 2006-го года, с самого её старта.
«Виртономика» - бизнес-игра, пользующаяся большой популярностью у пользователей. В чем секрет?
Вы нам льстите. «Виртономика» уникальный, самобытный и крепко стоящий на ногах проект, но определение «большая популярность» к нему вряд ли применимо. Это не массовый продукт, толп почитателей у нас нет. Хотя, безусловно, за пять с лишним лет работы мы собрали достаточно большую аудиторию. Прямо такого уж «секрета» тут нет. Просто работали, тянули лямку, набивали шишки, учились на собственных и чужих ошибках, экспериментировали, пробовали различные подходы и бизнес-модели.
А вы помните тот самый момент, когда вся эта идея пришла вам в голову? Яблоко на голову падало?
Упало письмо. На почту. С предложением поработать над интересным проектом. А вот к «отцам-основателям» я себя причислить никак не могу. Проект имеет очень насыщенную и эмоциональную предысторию, но я застал уже только развязку, кульминацию, тот самый момент, когда в 2006-м году старая игра под названием Money$Mania закрылась, а новая игра, Виртономика, пришла ей на смену. И вряд ли смогу рассказать вам об этом объективно и беспристрастно.
Но вообще же, насколько мне известно, концепт проекта вырос из знаменитой игры Тревора Чана Capitalism II.
С какими трудностями вы столкнулись на старте? Какие подводные камни сопутствовали началу деятельности?
Главная проблема того нашего давнего старт-апа — тяжёлая, эмоционально сложная смена старого на новое. Изначально предполагалась, что будет эволюционировать и развиваться старая игра. Но внезапно пришлось делать новую. Фактически с нуля. Мы потратили много сил на полное обновление технологической базы игры, а игровой функционал, так сказать «начинку» игры, бережно сохранили, принципиально ничего не меняя, только лишь местами вынужденно сокращая. Это, вполне вероятно, было стратегической ошибкой. Ведь для игроков такой апгрейд всё равно стал шагом назад (ничего нового, да и часть старого отрезали), а для нас не оставил пространства для манёвра — мы, хотя и решили важную техническую задачу, но повезли с собой в будущее весь багаж идеологических проблем старой игры. Впрочем, на тот момент мы вряд ли чётко понимали суть этих проблем. Так что особенного выбора и не было.
Много ли людей строят свой бизнес в «Виртономике»?
У нас от семи до десяти тысяч постоянных активных игроков и ещё примерно столько же каждый месяц приходит новых игроков. По вполне понятным причинам не все новички остаются. Игра немассовая и не всем понятная, поэтому конверсии достаточно низкие. Но, с другой стороны, те, кто остаются — остаются надолго. То есть, как это обычно и бывает, достоинства являются неотъемлемым продолжением недостатков. Мы не можем привлекать игроков десятками тысяч, факт. Но Виртономика, действительно, цепляет. Не всех, но сильно. Мы живём пять лет — и многие игроки продолжают все эти пять лет оставаться с нами. Магия.
В игре и так достаточно различных элементов из реальной жизни и реального бизнеса, что нового мы можем ожидать от функционала?
В 2012-м году Виртономика уже пополнилась полноценной сферой услуг (на текущий момент представленной индустрией фитнес-центров) и медициной (аптечные товары и частные клиники). На подходе ещё несколько интересных задумок.
Индустрия игр – одна из самых перспективных в современном бизнесе. Какие сложности присутствуют в этом секторе?
Индустрия игр не есть что-то новое. Ей уже много десятков лет, она переживала взлеты и падения, революции и контрреволюции. Десятки ответвлений, модных течений и технологических платформ — поэтому в двух словах на ваш вопрос не ответить. Более того, я затруднился бы глобально охарактеризовать собственно «перспективность» всей-всей индустрии. Но одно могу сказать точно — да, здесь интересно. И здесь, в отдельных заповедных уголках, ещё возможны чудеса. Такие, когда талантливый одиночка или небольшая группа энтузиастов добиваются успеха.
Сложностей же, как и везде, хватает. Основная проблема, пожалуй, заключается в нехватке квалифицированных кадров. Тем более что кадры порою требуются очень специфичные — вроде игродизайнеров или, к примеру, коммьюнити-менеджеров.
А вообще же игры существуют на стыке коммерции и искусства, что налагает особый отпечаток на процесс разработки, делает его сложнее. По-настоящему успешные проекты должны сочетать в себе холодный расчёт маркетологов и финансистов с горением глаз людей, которые всё придумывают и делают. Такое практически невозможно. Тем не менее, удача сопутствует тем, кому удаётся хотя бы приблизиться к этому идеалу и организовать «содружество родов войск» в своей команде.
Какие способы рекламы вы считаете наиболее эффективными, какие используете?
Мы много чего перепробовали за пять лет. Однажды мы даже заказали известному писателю-фантасту Леониду Кудрявцеву книгу. Называется она «Виртономикс» и там наша игра (точнее, некий её образ, родившийся в воображении писателя) в центре всех событий. Занятный был опыт, познавательный. Однако, при всём богатстве выбора, кормит нас SEO и аккуратная, выверенная контекстная реклама. Также хорошо набрала ход партнёрка, где мы выплачиваем процент от всех платежей приведённых партнёром игроков.
Посоветуйте какую-нибудь книгу.
Мир меняется. Индустрия игр взрослеет. Те дети, что когда-то с упоением играли в «Цивилизацию» или тот же упомянутый ранее «Капитализм», вырастают, добиваются чего-то в жизни, начинают писать книги... Приходит новая волна осознания места игр в жизни современного человека. Это очень интересно. Пару лет назад довелось прочитать одну книгу на эту тему, но, к сожалению, не смогу сейчас вспомнить автора и название. Хотя вот, слышал, на те же темы пишет Джейн Макконигал (Jane McGonigal).
Можете выделить несколько удачных на ваш взгляд стартапов?
Пожалуй, назову один из сравнительно недавних. World of Tanks, «танчики» — замечательный, стильный и, уверен, коммерчески успешный проект. Думается, там как раз смогли организовать «содружество родов войск», совместить в одной команде преданную увлечённость военной историей и грамотный подход к разработке. А ведь я сам лично был свидетелем, как авторитетные люди от игровой индустрии крайне скептично оценивали шансы подобного проекта. Мол, не будут люди сходить с ума по танчикам, не будет это популярным и не будет приносить деньги. Вышло же по-другому.
СПРАВКА:
Виртономика — браузерная экономическая онлайн стратегия, сочетающая в себе элементы браузерной MMO-игры и бизнес-тренажера. Симулятор большого бизнеса, где игрока ждёт конкуренция, власть и деньги. Здесь можно строить свои финансовые империи, конкурировать с другими игроками, и даже зарабатывать реальные деньги.
Прототип Виртономики под названием Money$Mania был создан в 2003-м году программистом Алексеем Кузнецовым, игра в её нынешнем виде запущена в 2006-м году. Журнал «Навигатор игрового мира» назвал Виртономику лучшей браузерной игрой 2007-го года. В 2009 году было открыто 3 новых сервера, два из которых предназначены для иностранных игроков. Игра переведена на украинский, английский, испанский и китайский языки.